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De Luk

(Page créée avec « =Organisation du tour= À chaque tour, un joueur autour de la table prend l’initiative de la parole. Le joeur qui parle décrit ce sur quoi il se concentre (se déplacer pour mener une action, attaquer x, manipuler un objet etc.) sans pour autant décrire précisément ses intentions. Cela permet de définir quels personnages joueurs ou non joeurs sont impliqué dans l’action. Les joeurs qui parlent après lui peuvent soit s'associer à son action et ils for... »)
 
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= Manifeste =
=Organisation du tour=
À chaque tour, un joueur autour de la table prend l’initiative de la parole. Le joeur qui parle décrit ce sur quoi il se concentre (se déplacer pour mener une action, attaquer x, manipuler un objet etc.) sans pour autant décrire précisément ses intentions. Cela permet de définir quels personnages joueurs ou non joeurs sont impliqué dans l’action.


Kipet est un système qui se veut complexe. Partant du constat que le système de D&D est trop lourd et trop compliqué, Kipet a la prétention de poser les bases d’un système qui a la même logique de wargame où tout est décidé par les règles avec la possibilité d’intégrer de nombreuses capacités et options tout en étant plus structuré.
Les joeurs qui parlent après lui peuvent soit s'associer à son action et ils forment alors un cluster, soit faire une action complètement différente et participer à un autre cluster.


Dans son principe de fonctionnement, il conserve l’évolution linéaire des probabilités d’un d20 pour définir les succès et les échecs mais offre beaucoup plus de possibilités pour les personnages qui sont en position de force et moins pour ceux qui sont en position de faiblesse. L’idée est donc de conserver ce dynamisme du dé unique mais de marquer la différence de niveau par des capacités activables quand on est en position de force.
Au sein d'un même cluster, un joueur peut soit aider une action en cours en ajoutant sa compétence à celle de son allié, soit agir consécutivement et lancer lui-même le dé.


= Solde =
Les joueurs ne peuvent pas remettre en cause ce qui a déjà été décrit. Ils peuvent le compléter, le mettre en valeur mais pas le contrecarrer.


Le système Kipet figure le rapport de force entre antagonistes par un solde. Il s’agit de la différence de compétence entre deux oppositions. Ce solde peut évoluer au grès des tours si l’une des parties prend l’avantage sur l’autre. Le PJ héritera donc d’un modificateur positif ou négatif qui figurera l’état de sa confrontation avec un adversaire. Plus le solde est élevé, plus la réussite sera facile mais surtout plus il sera possible de déclencher des actions spéciales et de faire des dégâts importants.
Un tirage est fait pour chaque action. La partie gagnante décrit l'action. Ainsi, si les pj perdent le tour, c'est le meneur qui décrit l'action des pnjs et qui force les pjs à s’adapter aux événements.


= Tirage en opposition =
Des actions individuelles au sein d'un cluster sont réputées temporellement successives. Elles ne donnent lieu à aucun malus spécifiques. Dans la même logique de construction d’un récit collectif, les joueurs doivent juste s'attacher à décrire des actions courtes qui puissent respecter la temporalité du tour.


Le système Kipet tourne selon un principe d’opposition des forces. A chaque tour, ce n’est pas l’action d’un personnage qui est soumis à un tirage mais la résolution d’une opposition entre deux forces. Ainsi, pour résoudre la confrontation entre deux opposants, on fait un seul tirage. En fonction du résultat, ce sera l’un ou l’autre qui remportera le tour.
Si un cluster persiste d'un tour vers l'autre, l'initiative tourne entre les membres du cluster.
A la fin du tour, l'initiative de la parole passe au joueur suivant.


Quand plusieurs personnages s’attaquent à un même ennemi, l’action est résolue comme une seule et même action.
=Les dés=
==Dé du destin==
Le système fonctionne autour d'un d'une paire de dés. Un dé 6 comportant 3 "+" et 3 "-" et un dé à 10 faces. On appelle cette paire de dés, le dé du destin.
==Dé de fortune et de marasme==
Le dé du destin est complété par des dés de fortune et des dés de marasme. Ce sont des dés à 10 faces. Ils figurent respectivement l’endurance et le moral.
==Lancer du dé==
A chaque tour, le dé est lancé et donne donc un résultat entre -10 et +10 à l'exclusion du 0
Le solde entre les compétences des pjs et les compétences de l'adversité est calculé.
Après que le dé du destin ait été lancé, on ajoute ou on soustrait le solde au résultat du dé.
Si le résultat est positif, le ou les pjs emportent le tour
Si le résultat est négatif, l'adversité remporte le tour.
Si le résultat est nul, le dé est relancé avec un dé de radicalisation gratuit (voir plus bas).
Ce solde peut-être modifié en fonction du contexte. Si une des parties bénéficie d'un avantage majeur, il pourra bénéficier d'un bonus.
Attention toutefois, il existe d'autres façon de favoriser l'une des parties, il faut réserver ce bonus aux situations pour lesquelles on souhaite augmenter la probabilité de succès d’une des parties.
==Utilisation des dés de fortune et de marasme==
===Dé de fortune===
Afin de donner un avantage aux personnages en situation de force, un ou plusieurs dé de bonus ou de malus sont tirés après le premier jet.
Si le solde est de 3, 4 ou 5, un dé de fortune est lancé. Si son résultat est supérieur au dé du destin, sa valeur remplace celui-ci. A noter qu’on ne relance pas le dé+/-, le tour est déjà gagné, seule la qualité peut-être améliorée.
Si le solde est de 6, 7 ou 8, deux dés ce sont 2 dés à trois faces qui sont lancés
Si le solde est de 9 ou 10, ce sont trois dés qui sont lancés
Au-delà de 10, ce sont toujours trois dés qui sont lancés et l'adversaire défausse automatiquement 1 dé de marasme pour chaque niveau de solde supérieur à 10.
Pour chaque dé de fortune inférieur à un autre dé, on ajoute 1 au gain de solde pour le tour suivant. Ainsi, si un joueur lance 3 dés de fortune sans parvenir à faire plus que son dé du destin, il bénéficie d’un +3 à son gain solde pour le prochain tour.
===Dé de marasme===
Le dé de marasme fonctionne à l’inverse du dé de fortune. Il se substitue au dé de réussite pour minimiser le succès. Chaque dé de marasme qui ne réduit pas la réussite, réduit le gain de solde pour le tour suivant jusqu’à un minimum de 1.
Le dé de marasme permet de réduire les risques mais minimise aussi la possibilité de prendre le dessus sur l’adversaire sans néanmoins la réduire à 0.
==Radicalisation et atténuation==
Si un joueur veut minimiser ou maximiser les risques au tour suivant, en plus des dés qu’il pourrait avoir gratuitement grâce au solde, il peut miser un dé de marasme ou de fortune avant de lancer le dé du destin.


Si le personnage effectue une action seul, il s’oppose à un niveau de difficulté.
Il s'agit d'un dé qu’il pioche dans sa réserve personnelle. Il sera lancé par le vainqueur du lancer de dé du destin. Si le dé misé est joué par l’adversaire, il est défaussé.


== Caractéristiques et compétences ==
Si le dé est joué par le joueur qui l’a misé, il est conservé.


Les caractéristiques sont au nombre de 6 :
Chaque personnage peut miser un dé chacun de telle sorte qu’il peut y avoir plusieurs dés de radicalisation ou d’atténuation à lancer.


* Carrure
Dans l’hypothèse que deux joueurs aient misé chacun un dé de fortune et un dé de marasme, ceux-ci s’annulent et sont défaussés.
* Agilité
* Sens
* Volonté
* Intellect
* Équilibre ( dans le sens sang-froid)


Les compétences, bonus et difficultés vont de 0 à 9. Pour simplifier les choses, les difficultés et modificateurs sont généralement de 3, 6 et 9.
==Sacrifice de dé de fortune et de marasme==
Chaque partie peut également réduire ou augmenter une réussite (la sienne ou celle de l'adversaire) après que le dé du destin ait été lancé en sacrifiant un dé de marasme ou de fortune. Chaque dé donne +1 ou -1 au résultat du dé du destin.


Les compétences sont en nombre plus élevé et peuvent être complété par des spécialités. Les spécialités sont des sous-domaine de la compétence qui permet au personnage de bénéficier d’un bonus.
=Effet des succès=
Le montant du résultat permet de déclencher des manœuvres maîtrisées par le personnage. Il peut s’agir de manœuvre de base, de manœuvres spéciales maîtrisées par le personnage, de pouvoirs, de capacité du matériel…


L’utilisation d’une spécialité donne un bonus de 3 à la compétence de base.
Le succès le plus basique est l’augmentation du solde de 2 au tour suivant. Sauf avis contraire, le personnage ne peut déclencher qu’une manœuvre.


Une compétence de 0 vaut en réalité -3, de telle sorte que l’ouverture d’une compétence fasse une différence réelle.
=Protection contre les succès=

Si un personnage subit les conséquences d’une attaque réussie, il dispose de plusieurs possibilités pour s’en prémunir.
Chaque compétence est associée à une caractéristique qui limite son montant maximum.
==Protection==

Le joueur peut activer l’éventuelle protection dont son personnage bénéficie. La protection est définie par un seuil max d’attaque contre laquelle elle protège et offre un certain nombre de réductions de dommages de valeurs pas nécessairement égales. Le joeur qui se protège peut décider de cocher les protections de son choix mais doit respecter l’ordre. S’il saute certaines valeurs de protections, alors elles sont perdues.
==Retraite==
== Jauges ==

Le joueur peut activer peut battre en retraite. Il ne s’agit pas d’une fuite mais d’un mouvement à l’opposé de la menace qui permet de réduire les conséquences négatives d'une réussite adverse. Lors d'une retraite, le joueur lance un dé de marasme. Si le montant est inférieur au solde, le dé est perdu. La défense fonctionne quoi qu'il advienne.
Un personnage dispose de plusieurs jauges qui sont des ressources qui lui permettent d’agir :
==Fuite==

Un joueur peut remettre le solde à 0 (compétence contre compétence) en partant aussi loin que possible. Il doit pour cela sacrifier un dé de marasme.
* Mobilité : déterminé à partir de l’Agilité, elle défini la capacité de déplacement et certaines autres actions
* Endurance : déterminée par la Carrure, elle permet de déclencher des actions spéciales qui fatiguent le personnage
* Moral : déterminé par l’équilibre, elle reflète la résilience psychique du personnage dans l’action.

== D±10 ==

Pour résoudre les actions on utilise une paire de dés. Un dé à 2 faces avec une face “+” et une face “-” (dans la pratique, c’est un dé à six faces avec trois faces “+” et trois faces “-”) et un dé à 10 faces.

Lancer les deux dés donne un résultat compris entre -10 et +10 à l’exception du 0. C’est statistiquement l’équivalent d’un D20.

La compétence d’un personnage est opposée à celle de son adversaire ou à une difficulté. Le résultat donne un modificateur au lancé de dés.

<nowiki></nowiki>::: info Par exemple un jour de foire, un combat à mains nues oppose un pj (Boris, 3 en combat au contact) et un pnj (Piotr, 5 en combat au contact) donne un modificateur de +2 en faveur de Piotr, soit -2 en défaveur de Boris. Le joueur de Boris récupère un marqueur de solde de “-2” qu’il appliquera au prochain tirage.

<nowiki></nowiki>:::

Par convention, c’est le joueur qui tire le dé :

* si le résultat est positif, le personnage remporte le tour,
* si le résultat est négatif, c’est la partie adverse qui l’emporte,
* si le résultat est égal à 0, alors le dé est relancé et radicalisé. Le chiffre obtenu sur le D10 lors du second lancé est augmenté de 3 quel que soi le résultat du dé±. Si on obtient à nouveau 0, on réitère avec un +6 etc…

Le montant du dé donne la qualité de réussite. Le bonus maximum étant de +9, la qualité de réussite est comprise en 1 et 19.

<nowiki></nowiki>::: info Boris lance le dé et obtient “+” et “1”, le résultat est de +1. Le modificateur de solde de -2 s’applique au succès et le résultat définitif est donc de -1. Boris perd donc le tour, Piotr bénéficie d’un succès modeste de 1.

<nowiki></nowiki>:::

== Effet des réussites ==

=== Gain de solde ===

Une fois la qualité de réussite déterminée, celle-ci peut être utilisée pour augmenter le solde d’opposition entre les antagoniste d’un nombre égal au montant de la réussite. Le gain de solde se fait dans la limite de la compétence de combat. Un personnage ayant une faible compétence qui fait un très bon tirage ne pourra donc profiter que d’une partie de celui-ci.

<nowiki></nowiki>::: info Piotr et sa réussite de 1 augmente son solde pour le tour suivant. Boris souffrait d’un solde de -2 à son premier tour. Il souffrira d’un solde de -3 au tour suivant. Le joueur de Boris rend son marqueur de solde de -2 et récupère un marqueur de solde de -3. Piotr prend le dessus, mais rien de définitif.

<nowiki></nowiki>:::

Les gains ou pertes de solde sont cumulatifs. Une modification du solde suite à une réussite n’est pas qu’un simple malus qui s’applique au tour suivant, c’est une modification du rapport de force.

A noter que le solde ne peut pas dépasser 9 sans quoi l’une des parties serait certaine de gagner le tour.

<nowiki></nowiki>::: info Nouveau tour, Boris tire le dé avec un solde de -3. Il obtient -2 ce qui fait un total de -5 une fois le modificateur de solde appliqué. Le tour est à nouveau perdu. Ça sent le pâté pour Boris.

<nowiki></nowiki>:::

=== Dégâts ===

<nowiki></nowiki>::: info A ce stade, Piotr bénéficie d’une réussite de 5 et peut raisonnablement envisager de faire des misères à son adversaire. Il décide donc non pas d’augmenter de 5 son solde du tour prochain mais de tenter de blesser Boris. Il pourrait jouer la sécurité et tirer au tour suivant avec un solde très avantageux de +8 mais il veut accélérer les choses et décide de tenter de blesser son adversaire.

<nowiki></nowiki>:::

Pour faire des dégâts, le joueur décide d’un nombre de D10 qu’il va lancer dont il additionnera le résultat. Si le montant est inférieur ou égal à la réussite, le résultat des D10 correspondra à ses dégâts (modifiée en fonction de la puissance de son arme). Si le montant des D10 de dégâts est supérieur à la réussite, il devra sacrifier son solde pour le réduire jusqu’à la valeur de sa réussite. Si le solde est trop faible pour ça, non seulement le solde sera remis à 0 mais en plus, aucun dommage ne sera occasionné. Il aura été trop gourmand. On ne peut pas sacrifier des niveaux de solde en négatif, la limite est bien de 0.

<nowiki></nowiki>::: info Donc Piotr qui veut en finir vite décide de lancer 1D10. Il tire un 8 ce qui est supérieur à sa réussite de 5. Il doit donc réduire son jet de 3 pour redescendre à son niveau de réussite de 5. Il sacrifie 3 niveaux de solde. Coup de chance, celui-ci est à 3 en sa faveur. Il occasionne donc 5 de dommages à Boris mais le solde revient à 0. Le joueur de Boris se débarrasse de son marqueur.

<nowiki></nowiki>:::

En cas d’action de groupe, il est possible de répartir la réussite entre plusieurs personnages dont chacun fera un tirage de dégâts unique. Il n’est en revanche pas possible de combiner des dégâts avec des gains de solde.

== Blessure ==

Chaque personnage peut encaisser jusqu’à 3 blessures légères, 2 blessures moyennes et 1 blessure grave. Le seuil de chaque type de blessure est défini par la caractéristique de carrure du personnage. A chaque fois qu’il encaisse une blessure, il doit faire un tirage de volonté contre le montant de la blessure (D±10 + volonté - dégâts). Si le tirage est réussi les effets légers décrits dans le tableau ci-dessous s’appliquent, si le tirage est raté, ce sont les effets lourds.

Les dégâts inférieurs ou égaux à la carrure sont comptés comme blessure légère, les dégâts inférieurs ou égaux à 2 fois la carrure sont comptés comme des blessures moyennes, les dégâts inférieurs ou égaux à 3 fois la carrure correspondent à un blessure grave. Si une blessure est encaissée alors qu’il n’y a plus de slot correspondant, c’est un slot de blessure de gravité supérieure qui est utilisé. S’il n’y a plus aucun slot de libre, le personnage meurt. Si les dégâts dépassent 3 fois la carrure, le personnage meurt également.

Toute blessure reçue, quelle que soit le résultat du tirage fait perdre un point de moral.

| Blessure légère | Blessure moyenne | Blessure grave | |---------------------------------------------------------------------------------------------------|---------------------------------------------------------------------|----------------------------------------------------------------------------------------------------| | Inférieure ou égale à la carrure | inférieure ou égale à 2 fois la carrure | inférieure ou égale à 3 fois la carrure | | 3 slots de blessure | 2 slots de blessure | 1 slot de blessure | | tirage de volonté réussi : pas de malus | tirage de volonté réussi : -3/-6 | tirage de volonté réussi : -6 | | tirage de volonté raté : -2/-4/-6 s’appliquant pendant un nombre de tour égal à la marge d’échec. | tirage de volonté raté : KO s’appliquant pendant un nombre de tour | tirage de volonté raté : KO et mourant (tirage de volonté vs montant de la blessure à chaque tour) | \ | | | | \ | | égal à la marge d’échec. | | | perte d’un point de moral | perte d’un point de moral | perte d’un point de moral |

<nowiki></nowiki>::: info Boris encaisse donc 5 points de blessure. Comme sa Carrure est de 6, il s’agit d’une blessure légère. Il note 5 dans le premier des slots de blessure de son personnage. Il fait un tirage de volonté contre le niveau de blessure. Il lance le D±10 et obtient un +7 auquel il ajoute sa volonté (4) et retranche la blessure (5), pour un résultat de +6. C’est donc une réussite. Il est sérieusement ébranlé mais ne souffre d’aucun malus. Il perd malgré tout un point de moral.

<nowiki></nowiki>:::

= Capacités =

Les personnages et les équipement disposent de capacités qui leur permettent de déclencher des actions ou bonus spécifiques. Ces capacités sont activables avant le tirage et sont soumises à des conditions. Elles requièrent de dépenser des ressources (endurance, mobilité, moral) et peuvent n’être activables que dans les limites d'un certain niveau de solde.

<nowiki></nowiki>::: info Nouveau tour, le solde est revenu à 0. Boris active sa capacité “Orgueil blessé” qui lui permet de bénéficier d’un bonus au solde de +3 au tour suivant une blessure légère n’occasionnant aucun effet. Il dépense à cet effet 1 point d’endurance.

Le D±10 est lancé, la chance sourit à Boris qui tire un +5. Avec son bonus de solde, il obtient un +8. C’est un beau retournement de situation. Boris décide de jouer la sécurité et augmente son solde à +8.

<nowiki></nowiki>:::

= Organisation du tour =

Kipet n’a à proprement parler pas d’initiative puisque c’est une opposition entre deux parties qui se résout. Il faut néanmoins décider de qui parle en premier. Les actions subséquentes des personnages se calent alors sur la première description. Les déclarations d’actions construisent des clusters d’action (par exemple deux personnages en attaquant un seul autre) et des arbres d’action.

Le tour se déroule en 4 phases :

# Déplacement primaire
# Résolution des actions
# Déplacement secondaire

== 1 Déplacement primaire ==

=== Engagement ===

On distingue deux cas : le personnage est engagé ou il ne l’est pas. Est engagé un personnage qui a fait l’objet d’une attaque au tour précédent ou qui est déjà pris pour cible à ce tour. Participer ou avoir participé à une attaque de groupe contre un ennemi sans avoir été soi-même attaqué ne donne pas le statut engagé. Un engagement peut être à distance ou au contact.

Un joueur peut donc commencer son tour alors que son personnage est déjà engagé et ses options dépendront de son solde.

=== Déplacement ===

Au démarrage du tour d’un personnage joueur :

'''Le personnage joueur n’est pas engagé :''' Il peut effectuer un déplacement primaire. Il peut utiliser ses points de mobilité pour se déplacer. S’il finit son mouvement dans une position permettant d’engager un adversaire, il peut alors déclarer un engagement.

'''Le personnage joueur est engagé et bénéficie d’un solde positif ou nul (il domine la situation) :''' il peut effectuer un déplacement primaire. Il peut utiliser ses points de mobilité pour se déplacer. S’il finit son mouvement dans une position permettant d’engager un adversaire, il peut alors déclarer un engagement. S’il était déjà engagé avant de bouger et que son solde était positif, son déplacement lui fait perdre tous les gains de solde qu’il a pu obtenir contre ce personnage.

'''Le personnage joueur est engagé et souffre d’un solde négatif (il est dominé) :''' c’est alors le personnage adverse qui joue. Il effectue son éventuel déplacement primaire ou choisit de rester engagé contre le personnage joueur. Si il reste engagé le personnage joueur ne peut pas effectuer de mouvement primaire, il ne pourra bouger que lors de la phase de mouvement secondaire avec les points de mobilité qui lui resteront. Il est considéré comme jouant son tour juste après le personnage adverse qui l’a engagé. Cela n’a pas beaucoup de conséquence au contact, mais change plus la donne pour les attaques à distance car cela influence la détermination du prochain personnage à jouer. Si le personnage adverse rompt l’engagement, alors le personnage joueur jouera plus tard en fonction de la règle des ordres de déclaration des déplacements et engagement. Sa capacité à effectuer un déplacement primaire dépend donc entièrement du choix du personnage adverse d’abandonner l’engagement.

=== Engagement de soutien ===

A son tour, un personnage peut engager un personnage déjà engagé. Dans ce cas, son action soutient celle de son allié qui a déjà engagé la cible.

<nowiki></nowiki>::: info Un nouveau tour démarre. Boris bénéficie d’un solde positif et décide donc de rester face à Piotr pour continuer le combat. Piotr ne peut pas bouger en début de tour car il souffre d’un solde négatif. Mais dans le cercle formé par le public, sa complice Polina qui jusqu’à maintenant profitait du spectacle dans le cercle des spectateurs en buvant l’alcool de basse qualité dans une bouteille, décide de lui sauver la mise. Elle attaque Boris dans le dos en tentant de lui fracasser sa bouteille sur le crâne. A deux contre un, il s’agit d’un engagement de soutien. La compétence (4) de Polina s’ajoute. Le solde passe à +4, toujours en faveur de Boris. Comme elle l’a pris en tenaille et a l’avantage de la surprise, elle bénéficie d’un bonus temporaire de solde de +3 pour la surprise et un bonus de solde persistant de +3 pour la tenaille. Boris tire donc à -2. Il obtient un +3 au dé pour une réussite de 1 qu’il ajoute à son solde.

Au tour suivant son solde est donc de 4-3 (solde-tenaille) +1 (gain de solde au tour précédent).

<nowiki></nowiki>:::

=== Engagement d’interruption ===

Un personnage joueur peut choisir d’engager un personnage qui lui-même engage un autre personnage sans être lui-même engagé. Par exemple, un allié est au prise avec un antagoniste et son soutien. Le personnage joueur qui décide d’engager l’adversaire en soutien peut le faire car celui-ci n’est pas engagé.

Un adversaire peut également à son tour prendre pour cible le personnage qui fait un engagement d’interruption pour faire un soutien d’interruption sur lui également.

<nowiki></nowiki>::: info Au tour précédent Boris a fini avec un solde de +3 et une réussite de +6. Il décide pour ce tour d’augmenter son solde d’autant dans son combat contre Piotr, soit un solde de +9 pour ce nouveau tour, c’est le maximum. Un nouveau tour démarre. Boris continue ses actions contre Piotr, mais il s’avère que dans le cercle du public assistant au combat se trouve Polina, une compagnonne d’aventure de Piotr. Le sentant en danger, elle décide de profiter d’être dans le dos de Boris pour faire un pas et tenter de lui fracasser la bouteille de picole bas de gamme qu’elle tient en main sur l’arrière du crâne. Cette action est considérée comme une action de soutien de Polina à Piotr puisque Piotr est engagé et souffre d’un solde négatif. Le solde de +9 dont bénéficie Boris est donc réduit de la compétence de combat de Polina (4) et d’un bonus temporaire octroyé pour la surprise (3). Le nouveau solde de Boris est de +5, mais temporairement réduit à +2 en vertu de l’effet de surprise. Boris tire un -6 ce qui donne donc un échec de 4. La traitrise de Polina fonctionne. Elle tente d’occasionner des dommages et lance 1D10. Comme le solde de Piotr et Polina est négatif, si le dé fait plus de 4, ce sera un échec. Ils tirent un 5, la bouteille fragile se casse sans faire de blessure significative. Boris est maintenant aux prise avec deux adversaires, sent la vinasse mais garde son solde avantageux de +5.

<nowiki></nowiki>:::

=== Ordre de mouvement des personnages ===

Quand un personnage a effectué son déplacement primaire et déclaré son éventuel engagement, la parole passe à un autre personnage.

Celui-ci est le personnage qui a été préalablement engagé par le personnage qui vient de jouer la phase.

Toutefois :

* Si celui-ci souffre d’un solde négatif,
* S’il a déjà joué sa phase de déplacement primaire,
* Ou si le personnage qui vient de la finir n’a engagé personne,

C’est le personnage le plus proche qui joue son tour. En cas d’égalité, un personnage adverse aura la priorité.

== 2 Résolution des actions ==

Une fois que tous les personnages ont bouclé la phase de déplacement primaire, les actions peuvent être résolues.

=== Ordre de résolution ===

On commence par résoudre l’action qui s’est construite autour du premier personnage à parler. Les engagement d’interruption sont résolus en premier, en commençant par la plus tardive. En effet, puisque les actions d’interruption conditionnent les soutiens subséquents, ils doivent être résolus en premier.

Le personnage qui a déclaré l’engagement d’interruption le plus distant de l’action principale résoudra son action en premier. En cas de succès, sa cible devient obligatoirement engagée avec lui. Son action de soutien est annulée et les résultats du tirage lui sont appliqués.

En cas d’échec, la cible a le choix :

* Soit elle ignore l’action dont elle a fait l’objet et poursuit son action de soutien.
* Soit elle décide de saisir l’opportunité de cette victoire et choisi son opposant comme cible. Les protagonistes sont engagés l’un contre l’autre et l’action initiale de soutien est annulée.

Une fois arrivé au nœud de l’action, les compétences du personnage engagé et de ses éventuels soutiens sont additionnés. La compétence et les capacités du personnage qui soutient l’attaque s’additionnent à celles du personnage qui mène l’attaque. Le soutien favorise les chances de succès de l’engagement principal. Les éventuels bonus ou malus de solde sont donnés à l’opposant principal. Les dommages peuvent le cas échéant être partagés.

=== Déclenchement des capacités ===

Avant de lancer le dé, les personnages annoncent les éventuelles capacités optionnelles qu’ils souhaitent utiliser.

=== Déclenchement du couvert ===

Un personnage qui dispose d’un couvert (bouclier au contact, abris à distance) peut dépenser ses points de mobilité restant pour modifier temporairement le solde. Le couvert est défini par une valeur de couverture maximale, il faut dépenser un point de mobilité pour chaque point de couvert que l’on souhaite utiliser.

=== Tirage ===

Pour chaque confrontation, le dé D±10 est tiré en appliquant les modificateurs : solde, soutien et éventuels bonus de capacités.

=== Réduction ===

Si un personnage a perdu son tour, il peut en dernier recours réduire son échec/réussite adverse avec des manœuvres de réduction. Elles impliquent généralement des déplacements contraints et des pertes d’endurance et ou de moral.

L’esquive permet par exemple de réduire un échec en dépensant des points de mobilité encore disponibles et peut réduire la réussite adverse d’autant (minimum 1) dans la limite de sa compétence de combat au contact. Face à une attaque à distance, il doit se décaler perpendiculairement à l’axe de l’attaque d’une case. Au contact, le personnage doit reculer d’une case. Le personnage qui effectue une réduction perd alors un point de moral.

<nowiki></nowiki>::: info Piotr sent le danger et avant que Boris décide de la façon d’exploiter sa réussite, il déclenche une manœuvre de réduction. Il dépense les points de mobilité qui lui restent à ce tour pour réduire l’efficacité de l’attaque. Comme il n’avait pas encore bougé à ce tour, il recule d’une case et dépense 5 points de mobilité, soit le max autorisé par sa compétence. Il perd un point de moral mais réduit la réussite adverse de +11 à +6.

<nowiki></nowiki>:::

Les manœuvres de réduction ne peuvent pas changer un échec en réussite. Les modificateurs s’appliquant après le tirage qui ferait descendre l’échec en dessous de 1 sont ignorés. Chaque confrontation doit avoir un gagnant et un perdant.

A l’issue de la réduction, les effets : modification de solde ou dégâts sont appliqués.

== 3 Déplacement secondaire ==

En dernier lieu les personnages qui disposent encore de points de mobilité peuvent bouger à la fin du tour.

S’ils sont engagé et souffrent d’un solde négatif, rompre le combat leur coûtera un point de moral.

Les personnages ayant perdu leur tour font leur déplacement secondaire en premier.

Si une manœuvre de réduction l’a placé hors d’atteinte de son adversaire et que celui revient au contact lors de la phase de déplacement secondaire, le solde est conservé. Il faut commencer un nouveau tour sans être engagé pour s’affranchir du solde qui aura pu évoluer.

<nowiki></nowiki>::: info Boris disposant encore de points de mobilité secondaire se déplace pour rester au contact de Piotr et ne pas perdre son avantage.

<nowiki></nowiki>:::

= Les modificateurs =

Plusieurs modificateurs peuvent s’appliquer en fonction des actions, capacités et matériel employés.

* modificateur de solde : le solde est augmenté ou diminué d’un certain montant.
* modificateur temporaire du solde : le solde est augmenté ou diminué pendant le tour courant uniquement. Au tour suivant le modificateur ne s’applique plus.
* modificateur de réussite ou d’échec : le modificateur s’applique après le tirage. Si c’est un modificateur de réussite, ce n’est que si le tirage est réussi que le modificateur s’applique. Cela ne change donc pas la chance de succès. Si c’est un modificateur d’échec c’est l’inverse.
* modificateur de radicalisation ou d’atténuation : Le fonctionnement est analogue au modificateur de réussite ou d’échec sauf qu’il modifie le résultat quel que soit le personnage qui remporte le tour. La radicalisation améliorera une réussite et aggravera un échec. L’attenuation réduira une réussite et réduira un échec. Le résultat minimum est -1/1. L’atténuation ne change pas le succès en échec et inversement.

Modificateur de dégâts : le modificateur s’applique aux dégâts occasionnés après le tirage de n D10 lancés pour déterminer les dégâts, uniquement si les dégâts sont effectivement occasionnés. La valeur min reste 1; la valeur max 10.

= Capacités =

= Équipements =

== Armes ==

=== Armes de contact ===

* Types :
** contondant : réduit l’invulnérabilité d’une armure, bonus au seuil de blessure de la cible
** tranchant : sensible aux armures, malus au tirage de volonté de la cible
** perforant : sensible aux armures rigides, bonus au tirage de volonté de la cible
* Réussite minimum pour faire des dommages pour les armes les plus lourdes
* Allonge : un attaquant qui
* Capacité d’arme (parade, effets spécifiques)

=== Armes à distance ===

* Types : contondant, tranchant, perforant
* Portée
* Cadence
* Capacité d’arme (effets spécifiques)

== Boucliers ==

* Couvert
* type d’arme blocable
* Capacité de bouclier
* Réduction de terrain difficile

== Armures ==

=== Armures souples ===

Réduction de dommages

Réduction de discrétion

Réduction de mobilité en terrain difficile

=== Armures rigides ===

Seuil d’invulnérabilité

Réduction de discrétion

Réduction de dommages

Réduction de mobilité en terrain difficile

Réduction de capacité à se relever

Dernière version du 4 septembre 2026 à 06:42

Manifeste

Kipet est un système qui se veut complexe. Partant du constat que le système de D&D est trop lourd et trop compliqué, Kipet a la prétention de poser les bases d’un système qui a la même logique de wargame où tout est décidé par les règles avec la possibilité d’intégrer de nombreuses capacités et options tout en étant plus structuré.

Dans son principe de fonctionnement, il conserve l’évolution linéaire des probabilités d’un d20 pour définir les succès et les échecs mais offre beaucoup plus de possibilités pour les personnages qui sont en position de force et moins pour ceux qui sont en position de faiblesse. L’idée est donc de conserver ce dynamisme du dé unique mais de marquer la différence de niveau par des capacités activables quand on est en position de force.

Solde

Le système Kipet figure le rapport de force entre antagonistes par un solde. Il s’agit de la différence de compétence entre deux oppositions. Ce solde peut évoluer au grès des tours si l’une des parties prend l’avantage sur l’autre. Le PJ héritera donc d’un modificateur positif ou négatif qui figurera l’état de sa confrontation avec un adversaire. Plus le solde est élevé, plus la réussite sera facile mais surtout plus il sera possible de déclencher des actions spéciales et de faire des dégâts importants.

Tirage en opposition

Le système Kipet tourne selon un principe d’opposition des forces. A chaque tour, ce n’est pas l’action d’un personnage qui est soumis à un tirage mais la résolution d’une opposition entre deux forces. Ainsi, pour résoudre la confrontation entre deux opposants, on fait un seul tirage. En fonction du résultat, ce sera l’un ou l’autre qui remportera le tour.

Quand plusieurs personnages s’attaquent à un même ennemi, l’action est résolue comme une seule et même action.

Si le personnage effectue une action seul, il s’oppose à un niveau de difficulté.

Caractéristiques et compétences

Les caractéristiques sont au nombre de 6 :

  • Carrure
  • Agilité
  • Sens
  • Volonté
  • Intellect
  • Équilibre ( dans le sens sang-froid)

Les compétences, bonus et difficultés vont de 0 à 9. Pour simplifier les choses, les difficultés et modificateurs sont généralement de 3, 6 et 9.

Les compétences sont en nombre plus élevé et peuvent être complété par des spécialités. Les spécialités sont des sous-domaine de la compétence qui permet au personnage de bénéficier d’un bonus.

L’utilisation d’une spécialité donne un bonus de 3 à la compétence de base.

Une compétence de 0 vaut en réalité -3, de telle sorte que l’ouverture d’une compétence fasse une différence réelle.

Chaque compétence est associée à une caractéristique qui limite son montant maximum.

Jauges

Un personnage dispose de plusieurs jauges qui sont des ressources qui lui permettent d’agir :

  • Mobilité : déterminé à partir de l’Agilité, elle défini la capacité de déplacement et certaines autres actions
  • Endurance : déterminée par la Carrure, elle permet de déclencher des actions spéciales qui fatiguent le personnage
  • Moral : déterminé par l’équilibre, elle reflète la résilience psychique du personnage dans l’action.

D±10

Pour résoudre les actions on utilise une paire de dés. Un dé à 2 faces avec une face “+” et une face “-” (dans la pratique, c’est un dé à six faces avec trois faces “+” et trois faces “-”) et un dé à 10 faces.

Lancer les deux dés donne un résultat compris entre -10 et +10 à l’exception du 0. C’est statistiquement l’équivalent d’un D20.

La compétence d’un personnage est opposée à celle de son adversaire ou à une difficulté. Le résultat donne un modificateur au lancé de dés.

::: info Par exemple un jour de foire, un combat à mains nues oppose un pj (Boris, 3 en combat au contact) et un pnj (Piotr, 5 en combat au contact) donne un modificateur de +2 en faveur de Piotr, soit -2 en défaveur de Boris. Le joueur de Boris récupère un marqueur de solde de “-2” qu’il appliquera au prochain tirage.

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Par convention, c’est le joueur qui tire le dé :

  • si le résultat est positif, le personnage remporte le tour,
  • si le résultat est négatif, c’est la partie adverse qui l’emporte,
  • si le résultat est égal à 0, alors le dé est relancé et radicalisé. Le chiffre obtenu sur le D10 lors du second lancé est augmenté de 3 quel que soi le résultat du dé±. Si on obtient à nouveau 0, on réitère avec un +6 etc…

Le montant du dé donne la qualité de réussite. Le bonus maximum étant de +9, la qualité de réussite est comprise en 1 et 19.

::: info Boris lance le dé et obtient “+” et “1”, le résultat est de +1. Le modificateur de solde de -2 s’applique au succès et le résultat définitif est donc de -1. Boris perd donc le tour, Piotr bénéficie d’un succès modeste de 1.

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Effet des réussites

Gain de solde

Une fois la qualité de réussite déterminée, celle-ci peut être utilisée pour augmenter le solde d’opposition entre les antagoniste d’un nombre égal au montant de la réussite. Le gain de solde se fait dans la limite de la compétence de combat. Un personnage ayant une faible compétence qui fait un très bon tirage ne pourra donc profiter que d’une partie de celui-ci.

::: info Piotr et sa réussite de 1 augmente son solde pour le tour suivant. Boris souffrait d’un solde de -2 à son premier tour. Il souffrira d’un solde de -3 au tour suivant. Le joueur de Boris rend son marqueur de solde de -2 et récupère un marqueur de solde de -3. Piotr prend le dessus, mais rien de définitif.

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Les gains ou pertes de solde sont cumulatifs. Une modification du solde suite à une réussite n’est pas qu’un simple malus qui s’applique au tour suivant, c’est une modification du rapport de force.

A noter que le solde ne peut pas dépasser 9 sans quoi l’une des parties serait certaine de gagner le tour.

::: info Nouveau tour, Boris tire le dé avec un solde de -3. Il obtient -2 ce qui fait un total de -5 une fois le modificateur de solde appliqué. Le tour est à nouveau perdu. Ça sent le pâté pour Boris.

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Dégâts

::: info A ce stade, Piotr bénéficie d’une réussite de 5 et peut raisonnablement envisager de faire des misères à son adversaire. Il décide donc non pas d’augmenter de 5 son solde du tour prochain mais de tenter de blesser Boris. Il pourrait jouer la sécurité et tirer au tour suivant avec un solde très avantageux de +8 mais il veut accélérer les choses et décide de tenter de blesser son adversaire.

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Pour faire des dégâts, le joueur décide d’un nombre de D10 qu’il va lancer dont il additionnera le résultat. Si le montant est inférieur ou égal à la réussite, le résultat des D10 correspondra à ses dégâts (modifiée en fonction de la puissance de son arme). Si le montant des D10 de dégâts est supérieur à la réussite, il devra sacrifier son solde pour le réduire jusqu’à la valeur de sa réussite. Si le solde est trop faible pour ça, non seulement le solde sera remis à 0 mais en plus, aucun dommage ne sera occasionné. Il aura été trop gourmand. On ne peut pas sacrifier des niveaux de solde en négatif, la limite est bien de 0.

::: info Donc Piotr qui veut en finir vite décide de lancer 1D10. Il tire un 8 ce qui est supérieur à sa réussite de 5. Il doit donc réduire son jet de 3 pour redescendre à son niveau de réussite de 5. Il sacrifie 3 niveaux de solde. Coup de chance, celui-ci est à 3 en sa faveur. Il occasionne donc 5 de dommages à Boris mais le solde revient à 0. Le joueur de Boris se débarrasse de son marqueur.

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En cas d’action de groupe, il est possible de répartir la réussite entre plusieurs personnages dont chacun fera un tirage de dégâts unique. Il n’est en revanche pas possible de combiner des dégâts avec des gains de solde.

Blessure

Chaque personnage peut encaisser jusqu’à 3 blessures légères, 2 blessures moyennes et 1 blessure grave. Le seuil de chaque type de blessure est défini par la caractéristique de carrure du personnage. A chaque fois qu’il encaisse une blessure, il doit faire un tirage de volonté contre le montant de la blessure (D±10 + volonté - dégâts). Si le tirage est réussi les effets légers décrits dans le tableau ci-dessous s’appliquent, si le tirage est raté, ce sont les effets lourds.

Les dégâts inférieurs ou égaux à la carrure sont comptés comme blessure légère, les dégâts inférieurs ou égaux à 2 fois la carrure sont comptés comme des blessures moyennes, les dégâts inférieurs ou égaux à 3 fois la carrure correspondent à un blessure grave. Si une blessure est encaissée alors qu’il n’y a plus de slot correspondant, c’est un slot de blessure de gravité supérieure qui est utilisé. S’il n’y a plus aucun slot de libre, le personnage meurt. Si les dégâts dépassent 3 fois la carrure, le personnage meurt également.

Toute blessure reçue, quelle que soit le résultat du tirage fait perdre un point de moral.

| Blessure légère | Blessure moyenne | Blessure grave | |---------------------------------------------------------------------------------------------------|---------------------------------------------------------------------|----------------------------------------------------------------------------------------------------| | Inférieure ou égale à la carrure | inférieure ou égale à 2 fois la carrure | inférieure ou égale à 3 fois la carrure | | 3 slots de blessure | 2 slots de blessure | 1 slot de blessure | | tirage de volonté réussi : pas de malus | tirage de volonté réussi : -3/-6 | tirage de volonté réussi : -6 | | tirage de volonté raté : -2/-4/-6 s’appliquant pendant un nombre de tour égal à la marge d’échec. | tirage de volonté raté : KO s’appliquant pendant un nombre de tour | tirage de volonté raté : KO et mourant (tirage de volonté vs montant de la blessure à chaque tour) | \ | | | | \ | | égal à la marge d’échec. | | | perte d’un point de moral | perte d’un point de moral | perte d’un point de moral |

::: info Boris encaisse donc 5 points de blessure. Comme sa Carrure est de 6, il s’agit d’une blessure légère. Il note 5 dans le premier des slots de blessure de son personnage. Il fait un tirage de volonté contre le niveau de blessure. Il lance le D±10 et obtient un +7 auquel il ajoute sa volonté (4) et retranche la blessure (5), pour un résultat de +6. C’est donc une réussite. Il est sérieusement ébranlé mais ne souffre d’aucun malus. Il perd malgré tout un point de moral.

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Capacités

Les personnages et les équipement disposent de capacités qui leur permettent de déclencher des actions ou bonus spécifiques. Ces capacités sont activables avant le tirage et sont soumises à des conditions. Elles requièrent de dépenser des ressources (endurance, mobilité, moral) et peuvent n’être activables que dans les limites d'un certain niveau de solde.

::: info Nouveau tour, le solde est revenu à 0. Boris active sa capacité “Orgueil blessé” qui lui permet de bénéficier d’un bonus au solde de +3 au tour suivant une blessure légère n’occasionnant aucun effet. Il dépense à cet effet 1 point d’endurance.

Le D±10 est lancé, la chance sourit à Boris qui tire un +5. Avec son bonus de solde, il obtient un +8. C’est un beau retournement de situation. Boris décide de jouer la sécurité et augmente son solde à +8.

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Organisation du tour

Kipet n’a à proprement parler pas d’initiative puisque c’est une opposition entre deux parties qui se résout. Il faut néanmoins décider de qui parle en premier. Les actions subséquentes des personnages se calent alors sur la première description. Les déclarations d’actions construisent des clusters d’action (par exemple deux personnages en attaquant un seul autre) et des arbres d’action.

Le tour se déroule en 4 phases :

  1. Déplacement primaire
  2. Résolution des actions
  3. Déplacement secondaire

1 Déplacement primaire

Engagement

On distingue deux cas : le personnage est engagé ou il ne l’est pas. Est engagé un personnage qui a fait l’objet d’une attaque au tour précédent ou qui est déjà pris pour cible à ce tour. Participer ou avoir participé à une attaque de groupe contre un ennemi sans avoir été soi-même attaqué ne donne pas le statut engagé. Un engagement peut être à distance ou au contact.

Un joueur peut donc commencer son tour alors que son personnage est déjà engagé et ses options dépendront de son solde.

Déplacement

Au démarrage du tour d’un personnage joueur :

Le personnage joueur n’est pas engagé : Il peut effectuer un déplacement primaire. Il peut utiliser ses points de mobilité pour se déplacer. S’il finit son mouvement dans une position permettant d’engager un adversaire, il peut alors déclarer un engagement.

Le personnage joueur est engagé et bénéficie d’un solde positif ou nul (il domine la situation) : il peut effectuer un déplacement primaire. Il peut utiliser ses points de mobilité pour se déplacer. S’il finit son mouvement dans une position permettant d’engager un adversaire, il peut alors déclarer un engagement. S’il était déjà engagé avant de bouger et que son solde était positif, son déplacement lui fait perdre tous les gains de solde qu’il a pu obtenir contre ce personnage.

Le personnage joueur est engagé et souffre d’un solde négatif (il est dominé) : c’est alors le personnage adverse qui joue. Il effectue son éventuel déplacement primaire ou choisit de rester engagé contre le personnage joueur. Si il reste engagé le personnage joueur ne peut pas effectuer de mouvement primaire, il ne pourra bouger que lors de la phase de mouvement secondaire avec les points de mobilité qui lui resteront. Il est considéré comme jouant son tour juste après le personnage adverse qui l’a engagé. Cela n’a pas beaucoup de conséquence au contact, mais change plus la donne pour les attaques à distance car cela influence la détermination du prochain personnage à jouer. Si le personnage adverse rompt l’engagement, alors le personnage joueur jouera plus tard en fonction de la règle des ordres de déclaration des déplacements et engagement. Sa capacité à effectuer un déplacement primaire dépend donc entièrement du choix du personnage adverse d’abandonner l’engagement.

Engagement de soutien

A son tour, un personnage peut engager un personnage déjà engagé. Dans ce cas, son action soutient celle de son allié qui a déjà engagé la cible.

::: info Un nouveau tour démarre. Boris bénéficie d’un solde positif et décide donc de rester face à Piotr pour continuer le combat. Piotr ne peut pas bouger en début de tour car il souffre d’un solde négatif. Mais dans le cercle formé par le public, sa complice Polina qui jusqu’à maintenant profitait du spectacle dans le cercle des spectateurs en buvant l’alcool de basse qualité dans une bouteille, décide de lui sauver la mise. Elle attaque Boris dans le dos en tentant de lui fracasser sa bouteille sur le crâne. A deux contre un, il s’agit d’un engagement de soutien. La compétence (4) de Polina s’ajoute. Le solde passe à +4, toujours en faveur de Boris. Comme elle l’a pris en tenaille et a l’avantage de la surprise, elle bénéficie d’un bonus temporaire de solde de +3 pour la surprise et un bonus de solde persistant de +3 pour la tenaille. Boris tire donc à -2. Il obtient un +3 au dé pour une réussite de 1 qu’il ajoute à son solde.

Au tour suivant son solde est donc de 4-3 (solde-tenaille) +1 (gain de solde au tour précédent).

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Engagement d’interruption

Un personnage joueur peut choisir d’engager un personnage qui lui-même engage un autre personnage sans être lui-même engagé. Par exemple, un allié est au prise avec un antagoniste et son soutien. Le personnage joueur qui décide d’engager l’adversaire en soutien peut le faire car celui-ci n’est pas engagé.

Un adversaire peut également à son tour prendre pour cible le personnage qui fait un engagement d’interruption pour faire un soutien d’interruption sur lui également.

::: info Au tour précédent Boris a fini avec un solde de +3 et une réussite de +6. Il décide pour ce tour d’augmenter son solde d’autant dans son combat contre Piotr, soit un solde de +9 pour ce nouveau tour, c’est le maximum. Un nouveau tour démarre. Boris continue ses actions contre Piotr, mais il s’avère que dans le cercle du public assistant au combat se trouve Polina, une compagnonne d’aventure de Piotr. Le sentant en danger, elle décide de profiter d’être dans le dos de Boris pour faire un pas et tenter de lui fracasser la bouteille de picole bas de gamme qu’elle tient en main sur l’arrière du crâne. Cette action est considérée comme une action de soutien de Polina à Piotr puisque Piotr est engagé et souffre d’un solde négatif. Le solde de +9 dont bénéficie Boris est donc réduit de la compétence de combat de Polina (4) et d’un bonus temporaire octroyé pour la surprise (3). Le nouveau solde de Boris est de +5, mais temporairement réduit à +2 en vertu de l’effet de surprise. Boris tire un -6 ce qui donne donc un échec de 4. La traitrise de Polina fonctionne. Elle tente d’occasionner des dommages et lance 1D10. Comme le solde de Piotr et Polina est négatif, si le dé fait plus de 4, ce sera un échec. Ils tirent un 5, la bouteille fragile se casse sans faire de blessure significative. Boris est maintenant aux prise avec deux adversaires, sent la vinasse mais garde son solde avantageux de +5.

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Ordre de mouvement des personnages

Quand un personnage a effectué son déplacement primaire et déclaré son éventuel engagement, la parole passe à un autre personnage.

Celui-ci est le personnage qui a été préalablement engagé par le personnage qui vient de jouer la phase.

Toutefois :

  • Si celui-ci souffre d’un solde négatif,
  • S’il a déjà joué sa phase de déplacement primaire,
  • Ou si le personnage qui vient de la finir n’a engagé personne,

C’est le personnage le plus proche qui joue son tour. En cas d’égalité, un personnage adverse aura la priorité.

2 Résolution des actions

Une fois que tous les personnages ont bouclé la phase de déplacement primaire, les actions peuvent être résolues.

Ordre de résolution

On commence par résoudre l’action qui s’est construite autour du premier personnage à parler. Les engagement d’interruption sont résolus en premier, en commençant par la plus tardive. En effet, puisque les actions d’interruption conditionnent les soutiens subséquents, ils doivent être résolus en premier.

Le personnage qui a déclaré l’engagement d’interruption le plus distant de l’action principale résoudra son action en premier. En cas de succès, sa cible devient obligatoirement engagée avec lui. Son action de soutien est annulée et les résultats du tirage lui sont appliqués.

En cas d’échec, la cible a le choix :

  • Soit elle ignore l’action dont elle a fait l’objet et poursuit son action de soutien.
  • Soit elle décide de saisir l’opportunité de cette victoire et choisi son opposant comme cible. Les protagonistes sont engagés l’un contre l’autre et l’action initiale de soutien est annulée.

Une fois arrivé au nœud de l’action, les compétences du personnage engagé et de ses éventuels soutiens sont additionnés. La compétence et les capacités du personnage qui soutient l’attaque s’additionnent à celles du personnage qui mène l’attaque. Le soutien favorise les chances de succès de l’engagement principal. Les éventuels bonus ou malus de solde sont donnés à l’opposant principal. Les dommages peuvent le cas échéant être partagés.

Déclenchement des capacités

Avant de lancer le dé, les personnages annoncent les éventuelles capacités optionnelles qu’ils souhaitent utiliser.

Déclenchement du couvert

Un personnage qui dispose d’un couvert (bouclier au contact, abris à distance) peut dépenser ses points de mobilité restant pour modifier temporairement le solde. Le couvert est défini par une valeur de couverture maximale, il faut dépenser un point de mobilité pour chaque point de couvert que l’on souhaite utiliser.

Tirage

Pour chaque confrontation, le dé D±10 est tiré en appliquant les modificateurs : solde, soutien et éventuels bonus de capacités.

Réduction

Si un personnage a perdu son tour, il peut en dernier recours réduire son échec/réussite adverse avec des manœuvres de réduction. Elles impliquent généralement des déplacements contraints et des pertes d’endurance et ou de moral.

L’esquive permet par exemple de réduire un échec en dépensant des points de mobilité encore disponibles et peut réduire la réussite adverse d’autant (minimum 1) dans la limite de sa compétence de combat au contact. Face à une attaque à distance, il doit se décaler perpendiculairement à l’axe de l’attaque d’une case. Au contact, le personnage doit reculer d’une case. Le personnage qui effectue une réduction perd alors un point de moral.

::: info Piotr sent le danger et avant que Boris décide de la façon d’exploiter sa réussite, il déclenche une manœuvre de réduction. Il dépense les points de mobilité qui lui restent à ce tour pour réduire l’efficacité de l’attaque. Comme il n’avait pas encore bougé à ce tour, il recule d’une case et dépense 5 points de mobilité, soit le max autorisé par sa compétence. Il perd un point de moral mais réduit la réussite adverse de +11 à +6.

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Les manœuvres de réduction ne peuvent pas changer un échec en réussite. Les modificateurs s’appliquant après le tirage qui ferait descendre l’échec en dessous de 1 sont ignorés. Chaque confrontation doit avoir un gagnant et un perdant.

A l’issue de la réduction, les effets : modification de solde ou dégâts sont appliqués.

3 Déplacement secondaire

En dernier lieu les personnages qui disposent encore de points de mobilité peuvent bouger à la fin du tour.

S’ils sont engagé et souffrent d’un solde négatif, rompre le combat leur coûtera un point de moral.

Les personnages ayant perdu leur tour font leur déplacement secondaire en premier.

Si une manœuvre de réduction l’a placé hors d’atteinte de son adversaire et que celui revient au contact lors de la phase de déplacement secondaire, le solde est conservé. Il faut commencer un nouveau tour sans être engagé pour s’affranchir du solde qui aura pu évoluer.

::: info Boris disposant encore de points de mobilité secondaire se déplace pour rester au contact de Piotr et ne pas perdre son avantage.

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Les modificateurs

Plusieurs modificateurs peuvent s’appliquer en fonction des actions, capacités et matériel employés.

  • modificateur de solde : le solde est augmenté ou diminué d’un certain montant.
  • modificateur temporaire du solde : le solde est augmenté ou diminué pendant le tour courant uniquement. Au tour suivant le modificateur ne s’applique plus.
  • modificateur de réussite ou d’échec : le modificateur s’applique après le tirage. Si c’est un modificateur de réussite, ce n’est que si le tirage est réussi que le modificateur s’applique. Cela ne change donc pas la chance de succès. Si c’est un modificateur d’échec c’est l’inverse.
  • modificateur de radicalisation ou d’atténuation : Le fonctionnement est analogue au modificateur de réussite ou d’échec sauf qu’il modifie le résultat quel que soit le personnage qui remporte le tour. La radicalisation améliorera une réussite et aggravera un échec. L’attenuation réduira une réussite et réduira un échec. Le résultat minimum est -1/1. L’atténuation ne change pas le succès en échec et inversement.

Modificateur de dégâts : le modificateur s’applique aux dégâts occasionnés après le tirage de n D10 lancés pour déterminer les dégâts, uniquement si les dégâts sont effectivement occasionnés. La valeur min reste 1; la valeur max 10.

Capacités

Équipements

Armes

Armes de contact

  • Types :
    • contondant : réduit l’invulnérabilité d’une armure, bonus au seuil de blessure de la cible
    • tranchant : sensible aux armures, malus au tirage de volonté de la cible
    • perforant : sensible aux armures rigides, bonus au tirage de volonté de la cible
  • Réussite minimum pour faire des dommages pour les armes les plus lourdes
  • Allonge : un attaquant qui
  • Capacité d’arme (parade, effets spécifiques)

Armes à distance

  • Types : contondant, tranchant, perforant
  • Portée
  • Cadence
  • Capacité d’arme (effets spécifiques)

Boucliers

  • Couvert
  • type d’arme blocable
  • Capacité de bouclier
  • Réduction de terrain difficile

Armures

Armures souples

Réduction de dommages

Réduction de discrétion

Réduction de mobilité en terrain difficile

Armures rigides

Seuil d’invulnérabilité

Réduction de discrétion

Réduction de dommages

Réduction de mobilité en terrain difficile

Réduction de capacité à se relever